Écran ultrawide : le guide pour bien débuter
Formats, résolutions, champ de vision, courbure : le vocabulaire indispensable, expliqué simplement.
« Ultrawide » désigne tout écran plus large que le 16:9 traditionnel. Derrière ce mot unique se cachent des formats très différents, et quelques notions techniques qui expliquent pourquoi un même jeu peut être magnifique sur un écran et décevant sur un autre. Voici l'essentiel, sans jargon inutile.
Les formats et leurs résolutions
Un « format » est un rapport entre la largeur et la hauteur. Il ne dit rien de la taille de l'écran ni de sa finesse — c'est simplement sa forme.
| 16:9 | Le format standard, celui des téléviseurs et de la majorité des écrans. Résolutions courantes : 1920×1080, 2560×1440, 3840×2160. |
|---|---|
| 21:9 | Le premier palier ultrawide, et de loin le plus répandu. Résolutions courantes : 2560×1080, 3440×1440 (la plus fréquente), 3840×1600. |
| 32:9 | Le « super ultrawide » : deux écrans 16:9 côte à côte. Résolutions : 3840×1080, 5120×1440, 7680×2160. |
Attention à la confusion la plus fréquente : un écran annoncé « 21:9 » peut être en 2560×1080 ou en 3440×1440. Ce sont deux mondes différents en termes de finesse d'image — le premier est à peine plus fin qu'un 1080p classique.
Hor+ et Vert- : la notion la plus importante
Quand un jeu s'affiche sur un écran plus large, il peut réagir de deux façons opposées, et c'est ce qui fait toute la différence entre un bon et un mauvais support ultrawide.
| Hor+ (le bon comportement) | Le jeu ajoute de l'image sur les côtés. Vous voyez tout ce que voyait un joueur en 16:9, plus une bande supplémentaire à gauche et à droite. C'est le comportement recherché. |
|---|---|
| Vert- (le mauvais) | Le jeu coupe le haut et le bas de l'image pour obtenir la largeur demandée. Vous ne voyez pas plus large, vous voyez moins haut. Résultat : une impression de tunnel, et parfois un désavantage réel en jeu. |
Sur WideBase, un jeu classé « Partiel » sur le support du format est très souvent un jeu en Vert-, ou un jeu dont l'interface ne suit pas.
Pourquoi les cinématiques posent problème
Un jeu peut parfaitement gérer l'écran large pendant l'action et repasser brutalement en 16:9 dès qu'une scène se déclenche. La cause est technique : beaucoup de cinématiques sont des vidéos pré-calculées, enregistrées une fois pour toutes dans un format fixe, alors que le reste du jeu est calculé en temps réel et s'adapte à l'écran.
C'est pour cette raison que WideBase évalue les cinématiques séparément du support du format : sur 217 jeux, 76 affichent leurs cinématiques en plein écran, et 38 les laissent systématiquement encadrées de bandes noires.
Faut-il un écran incurvé ?
Sur du 21:9, la courbure est un confort. Sur du 32:9, elle devient à peu près indispensable : sans elle, les extrémités de l'écran sont vues sous un angle très oblique et la distance œil-écran varie beaucoup entre le centre et les bords, ce qui fatigue.
La courbure est exprimée par un rayon en millimètres : 1800R, 1000R, 800R. Plus le chiffre est petit, plus l'écran est courbé. Un 1000R signifie que l'écran suit un cercle d'un mètre de rayon — c'est-à-dire qu'il est optimal à environ un mètre de distance.
Les bandes noires, et quand elles sont normales
Voir des bandes noires ne signifie pas que quelque chose est cassé. Un film tourné en 1.85:1 laissera toujours des bandes sur un écran 21:9 : son cadre est plus étroit que celui de l'écran, et rien ne peut y changer sans déformer ou couper l'image. C'est le même principe qu'un film cinémascope regardé sur un téléviseur 16:9, avec des bandes en haut et en bas.
Dans un jeu en revanche, des bandes noires latérales permanentes signalent presque toujours un format non pris en charge — et là, il existe souvent une solution.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre 2560×1080 et 3440×1440 ?
Les deux sont au format 21:9, mais la finesse d'image n'a rien à voir. Le 3440×1440 affiche environ 1,8 fois plus de pixels que le 2560×1080. À taille d'écran égale, l'image du 2560×1080 apparaît nettement plus grossière.
Que veut dire Hor+ ?
Horizontal Plus : le jeu ajoute de l'image sur les côtés quand l'écran s'élargit, au lieu de couper le haut et le bas. C'est le comportement souhaitable sur un écran ultrawide, et celui qu'on retrouve dans les jeux les mieux notés.
Un écran incurvé est-il obligatoire en ultrawide ?
En 21:9, c'est un confort appréciable mais pas indispensable. En 32:9, c'est fortement recommandé : sans courbure, les bords de l'écran sont vus sous un angle très oblique et la distance de lecture varie beaucoup entre le centre et les extrémités.
Pourquoi certains jeux affichent des bandes noires en ultrawide ?
Parce que leur moteur verrouille le rapport d'image, en général pour préserver la mise en scène ou l'équilibre du jeu. Dans beaucoup de cas, un correctif communautaire permet de débloquer le format.