Ultrawide et performances : le vrai coût en pixels

Passer en écran large, c'est demander plus de travail à la carte graphique. Voici combien, exactement.

Une carte graphique calcule des pixels. Plus il y en a, plus le travail est long, et moins il y a d'images par seconde. C'est aussi simple que cela — et cela permet d'estimer assez précisément ce que coûte un passage à l'ultrawide, sans avoir besoin du moindre test.

Le tableau des pixels

RésolutionPixelsPar rapport au 1440p
1920×1080 (16:9)2 073 6000,56×
2560×1440 (16:9)3 686 400
3440×1440 (21:9)4 953 6001,34×
5120×1440 (32:9)7 372 800
3840×2160 (4K)8 294 4002,25×

Ce que cela signifie concrètement

Le passage d'un 1440p classique à un 21:9 en 3440×1440 coûte 34 % de pixels supplémentaires. Dans un jeu limité par la carte graphique, cela se traduit par une baisse d'images par seconde de l'ordre de 20 à 25 % — l'écart est en général moins important que le pourcentage de pixels, parce qu'une partie du travail (calculs de physique, logique du jeu, préparation de la scène) ne dépend pas de la résolution.

Le passage à un 32:9 en 5120×1440 double le nombre de pixels. On se retrouve à 89 % du coût d'un rendu 4K, ce qui place cet écran dans la même catégorie d'exigence : une configuration prévue pour de la 4K conviendra, une configuration prévue pour du 1440p sera à la peine dans les jeux récents.

Le réflexe utile : raisonnez toujours en nombre de pixels, jamais en pouces ni en format. Un écran 32:9 de 49 pouces en 5120×1440 demande exactement le même travail qu'un écran de 27 pouces qui afficherait cette résolution.

Les leviers qui fonctionnent vraiment

Si les performances ne suivent pas, trois réglages ont un effet nettement supérieur aux autres. Le premier est la mise à l'échelle (DLSS, FSR, XeSS) : le jeu calcule une image de définition inférieure puis la reconstruit. Sur un écran très large, c'est le levier le plus efficace de tous, et le mode « qualité » reste visuellement très proche du rendu natif.

Le deuxième est la distance d'affichage des ombres et de la végétation, souvent l'option la plus coûteuse des jeux en monde ouvert, et la moins visible en jeu. Le troisième est l'occlusion ambiante et le ray tracing, dont le coût est important pour un gain qui dépend beaucoup des scènes.

À l'inverse, baisser la qualité des textures n'apporte presque rien si votre carte dispose d'assez de mémoire vidéo — et dégrade nettement l'image.

Un point souvent oublié : la mémoire vidéo

Plus de pixels signifie aussi des tampons de rendu plus volumineux. En 5120×1440, la consommation de mémoire vidéo se rapproche de celle d'un rendu 4K. Sur une carte disposant de peu de mémoire, cela peut provoquer des à-coups réguliers plutôt qu'une baisse d'images par seconde régulière — un symptôme différent, et souvent mal diagnostiqué.

Questions fréquentes

Combien de FPS perd-on en passant en 3440×1440 ?

Comptez une baisse de l'ordre de 20 à 25 % par rapport au 2560×1440 dans un jeu limité par la carte graphique. Le nombre de pixels augmente de 34 %, mais une partie du travail est indépendante de la résolution.

Le 5120×1440 est-il aussi exigeant que la 4K ?

Presque : 7,37 millions de pixels contre 8,29 millions en 4K, soit 89 %. Une configuration dimensionnée pour la 4K convient donc parfaitement à un écran 32:9.

Le DLSS ou le FSR fonctionne-t-il en ultrawide ?

Oui, et c'est le levier le plus efficace sur ce type d'écran, puisque le gain est proportionnel au nombre de pixels économisés. Le mode qualité offre en général le meilleur compromis.

Faut-il plus de mémoire vidéo pour un écran ultrawide ?

Oui, les tampons de rendu grossissent avec la résolution. En 5120×1440, la consommation se rapproche de celle d'un rendu 4K, ce qui peut provoquer des à-coups sur une carte trop juste en mémoire.