
Lies of P en ultrawide
Inspiré de l'histoire de Pinocchio transposée dans une cité mécanique en ruine, ce jeu propose des combats exigeants proches du genre souls-like. Le joueur incarne une marionnette cherchant à devenir humaine, affrontant des créatures corrompues tout en améliorant son arme et ses membres artificiels.
Le verdict WideBase
Le soulslike coréen supporte nativement le 32:9 dès le lancement pour l'exploration et les combats, mais le HUD (vie, endurance, objets) reste plaqué dans les coins de l'écran, rendant sa lecture plus difficile pendant les combats de boss les plus exigeants. Aucune solution n'existe à ce jour pour les cinématiques (intros de boss, scènes d'ouverture et de fin), qui restent bloquées en 16:9 avec bandes noires.
Ce que ça donne en 32:9
Lies of P, développé sur Unreal Engine, applique un élargissement horizontal (Hor+) en exploration et en combat, ce qui améliore la lecture des dangers latéraux dans les rues de Krat, sans bandes noires ni étirement de l'image. Le HUD reste toutefois un point faible : jauges de vie, d'endurance et emplacements d'objets restent fixés aux extrémités de l'écran, loin du centre du regard, ce qui peut nuire à la réactivité durant les duels de boss les plus techniques. Les cinématiques, elles, ignorent le format large : intros de boss, ouverture et fin d'histoire s'affichent en 16:9 cerné de bandes noires, sans correctif connu.
Et en 21:9 ?
Le 21:9 profite du même moteur Unreal Engine 4 que le 32:9, avec une exploration et des combats nativement en Hor+. Le HUD, plaqué dans les coins à 32:9, redevient parfaitement lisible à ce ratio plus modéré. Les cinématiques restent en revanche verrouillées en 16:9 avec bandes noires de part et d'autre, aucun correctif officiel ou communautaire n'existant à ce jour pour les étendre, que ce soit en 21:9 ou en 32:9.
Comment jouer à Lies of P en 32:9
Aucune manipulation n'est nécessaire pour profiter du 32:9 en jeu : il suffit de choisir la résolution 5120x1440 dans les options d'affichage pour que l'exploration et les combats s'adaptent automatiquement. Il reste utile de garder un œil sur la position du HUD, dont l'éloignement du centre peut demander un temps d'adaptation en combat. Pour les cinématiques, il n'existe pas de solution connue : mieux vaut accepter les bandes noires que chercher un correctif qui n'existe pas.